Senin, 21 Desember 2015

PEMODELAN GRAFIS UNTUK GAME 2D/3D

    Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.

    Game atau yang lebih dikenal dengan video game dalam konteks saat ini, merupakan permainan video yang banyak dimainkan menggunakan perangkat game. Artinya apa yang dimainkan oleh orang di video game mempunyai bentuk yang tidak nyata atau berbentuk grafis. Tentu saja untuk membuatnya diperlukan pemodelan grafis. Saat ini ada 2 bentuk dari grafik computer yang bisa kita lihat.

1.Grafik komputer 2D
merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).

2.Grafik komputer 3D
merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game.

Animasi

    Suatu rangkaian gambar diam secara inbetween dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah - olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film - film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.Untuk membuat ilusi gerakan tersebut, sebuah gambar pada layar komputer dengan sangat cepat digantikan oleh gambar lainnya yang mirip dengan gambar sebelumnya, tapi dengan sedikit perubahan

    Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Perkembangan Game 2D dan 3D

    Sebagaimana zaman berkembang tentu teknologi juga akan berkembang secara terus-menerus. Semakin berkembangnya zaman maka semakin bagus bentuk game-nya. Untuk itu mari kita lihat beberapa bagian yang berkembang pada game baik 2D maupun 3D.

1. Pencitraan

    Perkembangan pesat dalam pencitraan terjadi sejak dari tahun 1990 dan seiring berjalannya waktu mulai dikembangkan OpenGL sebagai API untuk objek dan visualisasi 3D. Walaupun game telah dikenal sejak dibuatnya komputer desktop, tetapi teknologi pada saat itu masih belum mendukung untuk menjadi game yang banyak kita lihat sekarang ini. Dengan teknologi yang masih terbatas pada saat itu game baru bisa dibuat dengan tampilan yang secara geometri adalah 2D yaitu panjang x lebar . Contoh game yang pada saat itu menggunakan konsep 2D adalah seperti game, “Mario Bross”,”Zelda”, “Megaman” dan beberapa game yang dulu dimainkan di konsol jadul seperti Sega, Nintendo, Game Boy dan alat permainan 2D lainnya.

     Game 3D berkembang sejak tahun 1990-an sampai berkembang menjadi sekarang ini dengan detail yang baik dan desain yang sangat halus pada saat di render. Dengan berkembangnya OpenGL sebagai API Open Source untuk pengembang game dan animasi. Juga terdapat software dan hardware yang mendukung untuk menampilkan game 3D. Secara geometri 3D merupakan suatu objek yang memiliki dimensi panjang x lebar x tinggi. Banyak sekali game-game 3D yang terbentuk saat ini bahkan memiliki pencitraan yang menyerupai wujud asli (dunia nyata).

2. Software

    Dengan berkembangnya teknik pembuatan algoritma, pembuat aplikasi bisa mengembangkan game menjadi semakin baik. Mulai dari  API untuk melakukan rendering algoritma tersebut telah dikembangkan menjadi semakin baik dan menghemat resource komputer atau mesin dan menjadi lebih efisien seperti yang kita rasakan sekarang ini. Pada periode tahun 1980 sejak komputer desktop pertama dikembangkan game masih dibuat dengan sangat sederhana. Dilakukan dengan bahasa pemrograman seperti C , prolog dan lainnya. Sekarang dengan perkembangan teknologi pembuatan game bisa dilakukan hanya dengan engine game tertentu, yaitu hanya dengan menginstall suatu software yang meng-generate suatu objek dan game secara user friendly. Tentu saja ini memudahkan para programmer untuk membuat game dengan lebih baik, bahkan bisa dibuat secara perorangan.

3. Hardware

      Dengan teknologi yang maju telah membuat hardware menjadi semakin powerfull, murah dan kecil, hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang citra dan game. Sebelumnya proses – proses pembuatan game mendapat hambatan karena hardware yang tidak mendukung untuk pembuatan maupun menjalankan game tersebut. Di masa sekarang semakin banyak hardware pendukung yang bisa dibeli baik untuk membuat maupun memainkan game. Beberapa hardware yang bisa ditemui sekarang seperti Playstation, Xbox, Nintendo Wii, dan sebagainya.

4. Gameplay

    Jika Anda pernah bermain game pada tahun 1989-an sampai sekarang ini maka bagi anda akan sangat jelas perbedaan yang terlihat pada gameplay-nya. Pada game 2D yang muncul sebelumnya permainan sangatlah terbatas pada suatu tempat dikarenakan kurang dukungan. Akibatnya gameplay yang sederhana membuat pemain cepat bosan dan kurang tantangan. Di masa sekarang dengan perkembangan teknologi dan 3D maka banyak gameplay yang bisa dibuat sehingga pemain tidak akan cepat bosan dalam memainkan game yang tersedia.

Sumber :


DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Desain komunikasi visual (DKV) merupakan salah satu ilmu dalam pemodelan grafis yang sudah banyak dipelajari di masa kini. Banyak kampus mempunyai jurusan di bidang ini. Untuk mengenal lebih dekat mengenai desain komunikasi visual mari kita lihat beberapa bagian terkait di bawah ini.

SEJARAH DAN PENGERTIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Sejarah DKV :

    Pada zaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada zaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada zaman Gua (Cave Age). Selain itu ada bentuk lain yang disebut hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Seiring dengan kemajuan zaman, teknologi dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan seperti prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, seperti seni panggung dan drama. Salah satu contohnya di Indonesia adalah sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

    Pada 1950-an desain komunikasi visual baru berkembang sebagai profesi. Sebelum berkembang profesi ini, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

    Dalam perkembangannya di masa kini, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Pengertian DKV :

    Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
Desain Komunikasi Visual juga merupakan ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan tersebut dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.

    Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar atau foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. Akar bidang desain komunikasi visual adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi.

PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN SENI MURNI

     Sebelumnya kita telah melihat pengertian dari desain komunikasi visual. Untuk melihat perbedaan dari DKV dengan seni murni, kita akan melihat pengertian dari seni murni terlebih dahulu.

    Seni murni adalah seni yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya. Seni murni mengutamakan sifat estetikanya dibandingkan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh adalah lukisan, kaligrafi, dan patung. Berbeda dengan seni terapan, seni murni tidak untuk dimanfaatkan sebagai alat bantu lain. Yang dimanfaatkan pada seni ini adalah nilai keindahannya. Menurut sejarah, 5 seni murni terbesar adalah lukisan, patung, arsitektur, musik dan puisi dengan seni seni minor termasuk drama dan tari. akhir-akhir ini, Seni Murni biasanya termasuk bentuk seni visual dan seni perform. bagaimanapun, dalam beberapa lembaga-lembaga belajar atau musium seni murni. Seni murni sering dikaitkan dengan bentuk seni visual. Kata murni lebih merujuk kepada kemurnian / keaslian karya tersebut.

    Dari pengertian di atas bisa diambil beberapa kesimpulan mengenai perbedaan DKV dengan seni murni. Utamanya adalah :

-   -  Seni murni dibuat lebih mengutama kenikmatan akan keindahannya, sedangkan DKV merupakan seni yang dibuat karena suatu kebutuhan yang diperlukan.

ELEMEN – ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

    Elemen -  elemen dalam DKV diperlukan oleh para desainer visual guna membantu pekerjaan mereka. Rata-rata para desainer mempunyai pemikirian visual yang baik sehingga membantu pekerjaan mereka. Di sini ada 4 elemen yang sering digunakan yaitu tipografi, simbolisme, ilustrasi, dan fotografi.

-       Tipografi

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itupekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.

-       Simbolisme

Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.

Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

-       Ilustrasi

Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.

Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.

Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.

Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

-       Fotografi

Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.


Sumber :


Minggu, 29 November 2015

Desain Pemodelan Grafis

Pada postingan yang Saya beri kali ini akan dibahas mengenai Desain grafis. Sebelumnya kita akan melihat dulu pengertian dari Desain, Model, dan Grafis menurut KBBI dan Oxford Dictionary.

Menurut KBBI :

Desain : Kerangka bentuk;rancangan;motif;pola;corak..

Model : Pola dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan.

Grafis : Bersifat matematika, statistika, dan sebagainya dalam wujud titik-titik, garis-garis, atau bidang - bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan secara terbaik tentang penyajian hasil perhitungan.

Menurut Oxford Dictionary :

Design : A plan or drawing to show the look and function or workings of a building, garment, or other object before it is made.

Model : A 3D representation of a person or thing or of a proposed structure, typically on a smaller scale than the original.

Graphic : Relating to visual art, especially involving drawing, engraving, or lettering.

Setelah mengetahui arti kata-kata tersebut, maka kita bisa melihat apa itu arti dari desain grafis.

Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi. Tentu saja berdasarkan pengertian tersebut bisa dikatakan bahwa desain grafis merupakan seni, artinya kita bisa mempelajari desain grafis sehingga menjadi sebuah ilmu yang berguna dalam bidang visualisasi. Tentu ada beberapa unsur dalam desain grafis yang tentunya sama seperti unsur dasar dalam bidang lain seperti shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Unsur Desain Grafis

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

PRINSIP DESAIN GRAFIS
 
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1.      Kesederhanaan 
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan:
·     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
      ·     Pusat elemen pada halaman.
      ·     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
      ·     Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
      ·     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
      ·     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
      ·     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan:
·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
        ·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
· Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
· Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·  Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
· Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
· Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Pemahaman Desain Grafis pada Beberapa Bidang

Tentunya karena desain grafis adalah sebuah ilmu dan seni, desain grafis dapat diterapkan pada beberapa bidang. Bidang-bidang yang menerapkannya antara lain :

KARIKATUR 

Dalam sebuah karikatur, pemanfaatan desain grafis sangat di perlukan untuk membuat sebuah desain dari karikatur itu sendiri. Karena karikatur sangat memerlukan pemahaman tantang garis, titik-titik serta pewarnaan yang ssuai agar terlihat seperti aslinya.

Contoh pemodelan grafis pada bidang ini adalah komik strip Benny & Mice yang terbit setiap minggu di harian Kompas. Komik yang menambil latar kota Jakarta yang Metropolitan ini mengambil bidang desain grafis pada karakter dan latar yang digambar.


KESENIAN

Dalam bidang kesenian, desain sendiri meupakan sebuah seni tersendiri yang di hasilkan melalui karya-karya para pendesain. kesenian dan desain sangat berkaitan karena di setiap aspek desain selalu di kaitkan dengan seni ataupun kesenian.

Contoh pemodelan grafis pada bidang ini bisa dilihat pada salah satu kesenian negeri Indonesia yaitu batik. Tentu saja batik tidak hanya dibuat asal-asalan tetapi menggunakan desain grafis yang sesuai dengan daerahnya.


ARSITEKTUR

Dalam bidang arsitektur, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan karoserie sebuah kendaraan dimana desain ersebut di kelola dengan menggunakan teknologi yang akan membentuk sebuah model atau bentuk dari sebuah bodi, rangka dan mesin kendaraan atau juga dapat di misalkan dalam pembuatan sebuah bangunan.

Contoh pemodelan grafis pada bidang ini yaitu pada pembuatan interior dari sebuah bangunan baik bentuk bangunan maupun isi-isi dari bangunan tersebut. Tentu saja untuk membuatnya arsitek perlu aplikasi bantuan sepeti AUTOCAD dan sebagainya.




SISTEM INFORMASI / TI

Dalam bidang teknologi, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan desain sebuah jaringan komputer atau jaringan internet yang memerlukan kreatifitas untuk membentuk sebuah desain jaringan tersebut agar dapat berfungsi dengan semestinya.

Contoh pemodelan grafis pada bidang ini yaitu pada pembuatan game-game dan animasi yang tentu memerlukan desain grafis untuk pembuatan latar dan karakternya. Beberapa di antaranya bisa dilihat seperti animasi 3D yang dibuat Disney, game terkenal asal Jepang yang memiliki grafis karakter dan latar indah, serta beberapa contoh lainnya.




Sumber Referensi :
http://novianggrayani04.blogspot.co.id/2014/11/pengertian-desain-dan-model-grafis_6.html
http://syarifhidayat1.blogspot.co.id/2014/11/1.html
http://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://www.raflyharisandi.co.vu/2015/11/desain-pemodelan-grafis.html#.VlsOR_krKUk



Rabu, 21 Oktober 2015

Pengenalan OSI LAYER (Bab 1 Kuliah JARKOM Universitas Gunadarma)

PENGERTIAN OSI

OSI (Open System Interconnection) atau yang dikenal dengan model OSI adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977.

Model OSI merupakan suatu dekripsi abstrak mengenai desain lapisan-lapisan komunikasi dan protokol jaringan komputer yang dikembangkan sebagai bagian dari inisiatif Open Systems Interconnection (OSI). Model ini disebut juga dengan model “Tujuh lapisan OSI” (OSI seven layer model).
7 lapisan OSI antara lain :
•Physical layer
•Data Link layer
•Network layer
•Transport layer
•Session layer
•Presentation layer
•Application layer


Physical Layer
Layer ini berhubungan dengan transmisi dari aliran bit yang tidak terstruktur melalui medium fisik; berhubungan dengan karakteristik mekanikal, elektrikal, fungsional, dan prosedural untuk akses pada medium fisik.
Fungsi dari layer ini adalah mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan, topologi jaringan dan pengabelan.
Layer ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.
Data Link Layer
Lapisan ini berfungsi menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut frame.
Lapisan ini menyediakan transfer informasi yang lebih reliable melalui link fisik; mengirim blok-blok data (frame-frame) dengan keperluan synchronisasi, error control, dan flow control.
Lapisan ini juga mengoreksi kesalahan, flow control, pengalamatan hardware, serta menentukan bagaimana perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi.
Network Layer
Fungsi layer ini adalah mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3.
Layer ini menyediakan layanan pada layer diatas dari transmisi data dan teknologi switching yang dipakai untuk hubungan sistem; tanggung jawab untuk mewujudkan, mengutamakan dan memutuskan koneksi-koneksi.
Transport Layer
Lapisan ini berfungsi memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima.
Lapisan ini menyediakan transfer data secara transparan antara akhir point; menyediakan end to end pemulihan error dan flow control.
Lapisan ini juga membuat tanda jika paket diterima dengan sukses dan mentransmisikan ulang terhadap paket yang hilang di tengah jalan.
Session Layer
Fungsi lapisan ini adalah mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu dilakukan resolusi nama di lapisan ini.
Lapisan ini menyediakan struktur kontrol untuk komunikasi antara aplikasi; mewujudkan, menata dan memutuskan koneksi (session) antara aplikasi bersama.
Presentation Layer
Lapisan ini berfungsi mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan.
Presentation layer menyediakan proses aplikasi dari perbedaan dalam perwakilan data (syntax).
Application Layer
Lapisan ke-7 yang menjelaskan spesifikasi untuk lingkup di mana aplikasi jaringan berkomunikasi dengan layanan jaringan.
Lapisan ini juga bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer seperti program e-mail, service lain yang jalan di jaringan (server printer dsb) atau aplikasi komputer lainnya.
Fungsi lain layer ini yaitu sebagai antar muka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan.
Application layer  menyediakan akses ke lingkungan OSI untuk pemakai dan juga menyediakan distribusi service informasi.

CARA KERJA OSI LAYER
1. Pertama-tama data dibuat oleh Host A. Kemudian data tersebut turun dari Application layer sampai ke physical layer (dalam proses ini data akan ditambahkan header setiap turun 1 lapisan kecuali pada Physical layer, sehingga terjadi enkapsulasi sempurna).

2. Data keluar dari host A menuju kabel dalam bentuk bit (kabel bekerja pada Physical layer).

3. Data masuk ke hub, tetapi data dalam bentuk bit tersebut tidak mengalami proses apa-apa karena hub bekerja pada Physical layer.

4. Setelah data keluar dari hub, data masuk ke switch. Karena switch bekerja pada Datalink layer/ layer 2, maka data akan naik sampai layer 2 kemudian dilakukan proses, setelah itu data turun dari layer 2 kembali ke layer 1/ phisycal layer.
5. Setelah data keluar dari switch, data masuk ke router. Karena router bekerja pada
layer 3/ Network layer, maka data naik sampai layer 3 kemudian dilakukan proses,
setelah itu data turun dari layer 3 kembali ke layer 1 , dan data keluar dari router
menuju kabel dalam bentuk bit.

6. Pada akhirnya data sampai pada host B. Data dalam bentuk bit naik dari layer 1
sampai layer.

7. Dalam proses ini data yang dibungkus oleh header-header layer OSI mulai dilepas satu persatu sesuai dengan lapisannya (berlawanan dengan proses no 1 ). Setalah data sampai di layer 7 maka data siap dipakai oleh host B.

Source : Menyusul